IDC'nin "Küresel AR/VR Kulaklık Pazarı Üç Aylık Takip Raporu, 2021 4. Çeyreği"ne göre, küresel AR/VR kulaklık sevkiyatları 2021'de yıllık %92,1 artışla 11,23 milyon adede ulaşacak. sevk edildi Hacim 10,95 milyon adede ulaştı ve bunun içinde Oculus'un payı %80'e ulaştı. 2022 yılında küresel VR kulaklık sevkıyatının yıllık %43,6 artışla 15,73 milyon adet olacağı tahmin ediliyor.
IDC, 2021 yılının AR/VR başa takılan ekran pazarının 2016'dan sonra yeniden patlama yaşayacağı yıl olacağına inanıyor. Donanım ekipmanı, teknik düzey, içerik ekolojisi ve oluşturma ortamı açısından beş yıl öncesiyle karşılaştırıldığında, beş yılla karşılaştırıldığında Önemli iyileşme ile endüstri ekolojisi daha sağlıklı ve endüstrinin temeli daha sağlam hale geldi.
Ancak VR endüstrisinin geç başlaması nedeniyle çeşitli üreticilerin ürün grupları çok uzun değil. Küresel pazar açısından bakıldığında Oculus Quest serisi ve Sony PSVR serisi hâlâ pistin liderleri konumunda. Aynı zamanda oyunlar bu aşamada hâlâ VR başlıklarının ana sahnesi olmaya devam ediyor.
Oculus'un içerik mağazasını örnek olarak ele alalım; sunduğu uygulamaların çoğu oyunlarla ilgilidir. Sony'nin PSVR'sine gelince, bu Sony'nin PlayStation'ı için bir oyun aksesuarıdır.
Yabancı pazar araştırma kuruluşlarının kamuya açıkladığı bilgilere göre, 2018 yılı itibarıyla Amerika Birleşik Devletleri'ndeki PS4 satışları, toplam küresel satışların üçte birine denk gelen 30 milyon adedin üzerinde satışla dünyada birinci sırada yer aldı. Satışları dünyada 8,3 milyon adetle Japonya'da, 7,2 milyon adetle Almanya ve 6,8 milyon adetle İngiltere'de ikinci sırada yer aldı.
Objektif olarak konuşursak,VR oyunlarıgerçekten de içine girme duygusunu ve deneyimini en iyi yansıtan uygulamalardır.VR cihazları; Öte yandan oyunlar aynı zamanda mevcut VR tüketicisi açısından nakit akışını gerçekleştirmenin ve nakit akışını geri getirmenin en hızlı yoludur.
Ancak iç pazarda mobil oyun oyuncuları ana akım oyun oyuncuları olurken, oyun konsolu oyuncuları da her zaman azınlıkta kalıyor.
Bu aynı zamanda VR kulaklıklarla eşleştirilen oyun konsollarının yurtdışı ev eğlencesi senaryolarında çok yaygın olmasına rağmen iç pazarda ana talep olmaması gerçeğine de yol açtı.
Şu anda oyun senaryoları açısından yerli markaların kullanıcı çekmek için tercihli politikalar kullanma olasılığı daha yüksek. 2021'de yurt içi VR hepsi bir arada pazarının C ucu %46,1'i oluşturacak.
Yerli tüketici sınıfı VR kulaklık üreticisi Pico'yu örnek alarak, son nesil Pico Neo3'ü piyasaya sürdüğünde “180 günlük check-in ve yarı fiyat” etkinliğini başlattı. Kullanıcılar, kulaklığı etkinleştirdikten sonra 180 gün boyunca her gün yarım saat VR oyunları oynayabilir ve satın alma fiyatının yarısını geri alabilirler.
iQIYI'nin VR kulaklığı IQiyu VR'ye gelince, yaklaşık 2.000 yuan değerindeki 30 ana akım VR oyununu doğrudan 0 yuan'a düşürdü ve belirli modeller için "300 günlük check-in ve tam ödeme" kampanyası başlattı.
Sınırlı süreli ücretsiz oyunlar, VR başlıklar için kullanıcıları çekmenin bir yolu olsa da, VR başlıklar için en önemli şey, oyun kullanıcı grubunun dışına çıkıp daha popüler, “yeri doldurulamaz” bir deneyim sunmaktır.
Ancak metaveri konseptinin etkisiyle gelecekte Çin pazarında birçok değişiklik olacak
IDC analistleri, Çin pazarında büyük markaların yeni ürün piyasaya sürme hızının arttığını, fiyatların önemli ölçüde düştüğünü, donanım üreticilerinin içerik ekolojisine yatırımlarını artırdığını, pazarlama modellerini çeşitlendirdiğini ve satış kanallarını çeşitlendirdiğini söyledi.
Sektörden kişiler gazetecilere verdiği demeçte, Oculus Quest 2'nin yerli markaların geliştirilmesine yer açmak için Çin pazarına henüz girmemiş olmasına rağmen Oculus, Sony ve diğer şirketlerle rekabet edebilmek için VR'nin inşası konusunda çaba göstermeye devam edilmesi gerektiğini söyledi. Yeni rekabet ortamında daha fazla söz sahibi olmak için içerik ekolojisi.
Gönderim zamanı: Nis-22-2022